Joel Bylos enthüllt die Zukunft von TSW

The Secret World | Funcom.

Game Director Joel Bylos enthüllt seine Pläne für The Secret World

Game Director Joel Bylos enthüllt seine Pläne für The Secret World

Hallo, alle zusammen!

Sitzt ihr irgendwo? Gemütlich und bequem? Gut. Lasst uns über unser Spiel reden.

Ich sage unser Spiel, denn wenn ein MMO live geht, ist es nicht länger eine Ansammlung von Ideen, Funktionen und Träumen in den Köpfen einer Gruppe von Entwicklern, sondern ein lebendes, atmendes Wesen. Es gehört den Spielern genauso wie den Entwicklern. Im Prinzip wird es zu einem Gemeinschaftsprojekt.

Für alle, die mich noch nicht kennen – mein Name ist Joel Bylos, und ich habe vor Kurzem die neue Position des Game Directors von ‘The Secret World’ übernommen. In den letzten zwei Jahren war ich Lead Content Designer des Spiels, und meine Hauptaufgabe bestand darin, das Team zu leiten, das Inhalte wie zum Beispiel die Untersuchungsmissionen entwickelt. Vor ‘The Secret World’ war ich Lead Designer der von der Kritik gefeierten Erweiterung ‘Rise of the Godslayer’ unseres MMOs ‘Age of Conan’. Ich lebe und atme MMOs und empfinde es als großes Glück, eine Position zu haben, in der ich die Zukunft von ‘The Secret World’ formen und ein Team leiten kann, das den Ehrgeiz hat, dem Genre neue Impulse zu geben und neue und andere MMO-Erlebnisse zu erfinden.

Während ich den neuen Posten des Game Directors übernehme, bleibt Ragnar Tørnquist weiterhin Creative Director, und ich freue mich sehr darauf, unsere Zusammenarbeit fortzusetzen. Wir sind nun schon viele Jahre ein Team und werden das auch bleiben, obgleich seine Rolle sich ein bisschen verändert hat und ich jetzt für die Zukunft und Entwicklung des Spiels verantwortlich bin.

‘The Secret World’ ist sicher nicht das perfekte Spiel für jedermann – ich würde sogar behaupten, dass es gespaltene Reaktionen hervorruft wie kaum ein anderes MMO.

Sieht man sich die Kritiken an, stellt man fest, dass ‘The Secret World’ von 90 bis 40 praktisch alles bekommen hat. Ich habe noch nie erlebt, dass ein MMO derart extrem gelobt und kritisiert wurde wie ‘The Secret World’. Erst gibt uns PC Powerplay eine solide 90 und sagt ‘Ich liebe dieses Spiel, ohne Einschränkungen’, und dann straft uns Quarter-to-Three mit einer 40 ab und meint, es sei uns ‘… nicht gelungen, das Spiel zu machen, das wir entwickelt haben‘. Einige Kritiker haben das Spiel geliebt, andere nicht, und das ist auch völlig verständlich. Sehen wir uns andererseits die Bewertungen der Benutzer an, so sind wir auf MetaCritic eines der bestbewerteten MMOs der letzten zehn Jahre, und bei MMORPG.com stehen wir in der Liste der bestbewerteten Spiele auf Platz zwei, vor einigen der von der Kritik meistbejubelten MMOs aller Zeiten.

Ich denke, man kann diese Reaktion auf mehrere Arten deuten. Für mich persönlich bedeutet sie, dass ‘The Secret World’ einen Nerv getroffen hat. Als wir mit ‘The Secret World’ begonnen haben, war es eine bewusste Entscheidung, zumindest den Versuch zu unternehmen, einem stagnierenden Genre etwas neues Leben einzuhauchen. Wir spielen diese Spiele, wir lieben diese Spiele, und wir haben versucht, und anzuhören, was die Leute wirklich wollen – wie sie in Foren, Chats und Blogs erklären, wie und warum das MMO-Genre zunehmend stagniert. Und dann machten wir uns daran, das Rezept zu ändern, alte Konzepte neu zu überdenken und neue Ideen einzubringen.

Wenn man sich die Messlatte selbst derart hochlegt, passiert es rasch, dass man auch einige Ziele verfehlt. Für ‘The Secret World’ bedeutete das, dass manche Aspekte des Spiels ganz wunderbar funktionierten, andere hingegen nicht. Abhängig von euren persönlichen Präferenzen, kann ‘The Secret World’ das beste MMO-Erlebnis eures Lebens sein oder aber schlicht und ergreifend eure Erwartungen nicht erfüllen.

Als Team ist es unsere Aufgabe, die Teile, die schuld daran waren, dass besagte Erwartungen nicht erfüllt wurden, zu identifizieren und zu verbessern, so dass am Ende jeder nachempfinden kann, was wir und sehr viele unserer Spieler unverrückbar für wahr halten:

dass ‘The Secret World’ eines der unterhaltsamsten, aufregendsten und einzigartigsten MMOs aller Zeiten ist.

Im Folgenden findet ihr darum so eine Art Missionsbeschreibung – meine Pläne, um dafür zu sorgen, dass The Secret World genau das Spiel wird, das wir alle haben wollen.

Zunächst einmal muss ich unseren Spielern regelmäßig gute, solide Inhaltsupdates liefern – wir haben seit dem Start drei solcher Updates veröffentlicht. Außerdem muss ich alles dafür tun, Tausende von Spielern da draußen, die ‘The Secret World’ noch nicht gespielt haben, davon zu überzeugen, dass es sich wirklich lohnt, in dieses Universum einzutauchen. Der Markt ist umkämpft, wir haben viel Konkurrenz, und mir ist klar, dass wir Verbesserungen vornehmen müssen – wir müssen aber auch die einzigartigen Stärken des Spiels weiter unterstützen, damit es noch deutlicher heraussticht.

Das ist zweifellos eine große Herausforderung, aber glücklicherweise werde ich dabei von einem der talentiertesten Teams aller Zeiten unterstützt.

Unsere Ärmel sind hochgekrempelt. Die Kriegsbemalung ist aufgetragen. Wir sind bereit für die Schlacht.

Was … ihr wollt Einzelheiten? Mehr Fleisch am Knochen? Na schön, in Ordnung.

Als ich meinen Posten antrat, gab es zunächst mehrere aufregende und überaus inspirierende Besprechungen mit dem Team, bei denen wir das Spiel analysiert und uns überlegt haben, was wir in den nächsten Monaten und sogar Jahren daran verbessern und erweitern wollen.

 

 

Ich finde es großartig, wie schnell das Team die neuen Updates liefert – dass wir in weniger als drei Monaten nach dem Start drei solide Inhaltsupdates herausgebracht haben, ist ein guter Indikator für unsere Einsatzbereitschaft, und wir hoffen, dass unsere Abonnenten das Gefühl haben, eine adäquate Leistung zu erhalten. Auch in Zukunft wird es weitere Updates voller neuer Inhalte geben. Und während ein Teil des Teams bereits mit den Inhalten beschäftigt ist, die nächstes Jahr für das Spiel erscheinen werden, sind wir parallel in der Endphase von Ausgabe #4, die demnächst herauskommt, und arbeiten an den Ausgaben #5 und #6 für die kommenden Monate.

‘Ausgabe #4: Großer Ärger im Big Apple’ wird ein Fest für alle werden, die auf gewaltige Schlachten stehen. Wir packen jede Menge tolle Sachen in dieses Update, das die Stärken des Spiels wirklich zur Geltung bringen wird. Unsere Stärke eines modernen Settings erfährt einen neuen Höhepunkt mit unserem ersten Raid, der in einem zerstörten New York spielt, wo die Spieler einen gewaltigen Schrecken in den Überresten des Times Square bekämpfen müssen. Und wenn ihr glaubt, einfach nur durch Ballern auf Allerweltsgegner zum Endboss zu gelangen, dann könnt ihr das vergessen – wie es sich für ‘The Secret World’ gehört, wird auch beim Raid eine Geschichte erzählt, und unsere Spieler können in die dichte Atmosphäre unserer Welt ganz eintauchen.

Natürlich bietet Ausgabe #4 auch noch zahlreiche andere Inhalte. Wir führen die zweite Nebenwaffe ein – die Kettensäge – und vertiefen damit unser freies Aufstiegssystem. Außerdem öffnet das Albion-Theater in London seine Pforten, wo Spieler füreinander Stücke aufführen und dafür Belohnungen erhalten können. Das mag sich nach einer Kleinigkeit anhören, aber ich freue mich, dass wir für unsere Rollenspiel-Community neue Inhalte haben, und dass London, unser wichtigstes soziales Zentrum, ein noch interessanterer Ort zum Abhängen für Spieler wird.

Des Weiteren kündige ich hiermit voller Freude an, dass in Ausgabe #4 ein Feature eingeführt wird, das während der Beta von vielen gewünscht wurde: das Zielen mit Fadenkreuz. Ich will dieses Feature schon, seit ich Game Director bin, da es den Kampf meiner Ansicht nach um einiges direkter und aufregender macht. Aber wir werden es natürlich niemandem aufzwingen. Ihr könnt frei zwischen dem bisherigen Zielsystem und dem Fadenkreuz wählen, ganz wie ihr wollt.

In einem Livestream am Freitag, den 12.Oktober, werde ich das Feature persönlich vorstellen. Details, wie ihr dabei sein könnt, werden wir euch noch mitteilen.

All das sind kurzfristige Änderungen, denn Ausgabe #4 wird schon relativ bald auf die Live-Server gehen. Aber wir schmieden natürlich auch Pläne, die sich weit in die Zukunft erstrecken.

Ich habe oft zu Journalisten gesagt, sie sollten das Ganze sehen wie bei einer Fernsehserie. Wir haben mit der ersten Staffel angefangen und nähern uns gerade dem großen Cliffhanger zum Finale, der dann wiederum die zweite Staffel einleitet. Ihr dringt tiefer in die geheime Welt vor, und dabei werden alte Fragen beantwortet und gleichzeitig völlig neue aufgeworfen. Die zweite Staffel bringt dann zahlreiche neue Inhalte, darunter Tokio, eine gewaltige neue Region mit neuen Monstern, Mythen und Legenden.

Unser Ehrgeiz liegt dabei nicht nur darin, mehr Inhalte hinzuzufügen und die Story zu vertiefen. Gleichzeitig sollen auch das Gameplay und die Spielmechaniken verbessert und erweitert werden.

 

 

Dazu gehört zum Beispiel ganz konkret die Überarbeitung der Animationen im Spiel. Viele Beschwerden in der Beta und auch nach dem Start bezogen sich darauf, und wir arbeiten gerade daran, die Animationen flüssiger und natürlicher zu gestalten. Das bedingt die Implementierung eines völlig neuen Animationsbackends für die Dreamworld-Engine, was Verbesserungen sowohl für ‘The Secret World’ als auch für zukünftige Dreamworld-Projekte ermöglichen wird.

Das System-Team sieht sich im Moment außerdem die aktuellen Kräfte im Spiel genau an, um zu gewährleisten, dass jede Kraft ihren Platz hat und keine den Eindruck erweckt, nur Füllmaterial zu sein. Daneben arbeiten wir auch daran, das Kampferlebnis weiter zu optimieren. Einige der Änderungen werdet ihr erstmals bei den neuen Nebenwaffen sehen, und wenn es die Zeit erlaubt, überarbeiten wir auch noch einige der älteren Kräfte und peppen sie mit neuen Mechaniken ein wenig auf.

Eines der Themen, bei denen Spieler gerne eine Verbesserung hätten, ist der Konflikt zwischen den Geheimgesellschaften. Diesen Aspekt haben wir seit dem Start wahrscheinlich am wenigsten berücksichtigt. Es ist uns zwar gelungen, die Identität und das Feeling von drei einzigartigen Fraktionen zu etablieren, aber es gibt meiner Ansicht nach keinen wirklichen Konflikt zwischen diesen Fraktionen im Kontext des Gameplays. Das Team entwickelt deshalb mehrere Features, die diesen Konflikt wieder auf die Tagesordnung bringen sollen – es ist im Moment noch etwas zu früh, um Genaueres darüber zu sagen, aber ich bin schon sehr gespannt auf dieses Potenzial zur Verknüpfung von PvE und PvP vor dem Hintergrund des Gesamtkonflikts.

Und noch etwas möchte ich erwähnen, an dem wir zurzeit arbeiten und das ich sehr spannend finde – intern nennen wir es ‘Puzzle-Raids’. Eines der von Beginn an meistgelobten Elemente von ‘The Secret World’ waren die Untersuchungsmissionen, bei denen der Rätselaspekt von Adventures mit Recherchen in der realen Welt in ein MMO-Setting gebracht wurde. ‘Puzzle-Raids’ sind im Prinzip Gruppen-Untersuchungsmissionen, die zurückgehen auf unsere Wurzeln im Alternate Reality Gaming (ARG), was auch vor dem Start von ‘The Secret World’ durchaus bedeutsamen Einfluss auf das Spiel hatte.

Wie das funktioniert? Nun, in London gibt es zum Beispiel überall in der Stadt rote Telefonzellen. Eines Tages werden diese Telefone plötzlich klingeln. Geht eine Gruppe von Spielern nun simultan ran, erhält jedes Mitglied des Raids einen kurzen Satz …

… und dann geht es los, hinunter in den Kaninchenbau.

‘The Secret World‘ ist eine Reise, die als Idee im Kopf von Ragnar Tørnquist begann und dann wuchs, bis sie ein Entwicklerteam, eine Community und am Ende Hunderttausende von Spielern auf der ganzen Welt mitnahm. Wir haben ein Spiel entwickelt, das etwas Einzigartiges bietet – aber nicht nur für MMO-Spieler, sondern für jeden, der ein erwachsenes, intelligentes Gameplay und interessante Charakter in einer finsteren, detaillierten Welt zu schätzen weiß.

Wir haben uns dieser Reise verschrieben – und der einzigartigen Vision von ‘The Secret World’. Lasst uns weiterhin gemeinsam – ungebeugten Hauptes – gegen die nahende Finsternis ankämpfen.

Oh, und bevor ich es vergesse: Es wäre wirklich großartig, wenn ihr uns ein wenig unterstützen könntet, indem ihr Freunde und Verwandte auf unsere Website schickt, wo sie sich für den kostenlosen Test registrieren können. Man munkelt, Illuminaten, Templer und Drachen wären allesamt auf der Suche nach neuen Rekruten!

Mit bestem Gruß,
Joel Bylos
Game Director

 

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