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Autor Thema:Nightmare Guide
Laurina
Administrator
Beiträge: 461
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Beitrag Nightmare Guide
am March 16, 2013, 19:00
Zitat

THE SECRET WORLD - NIGHTMARE DUNGEON GUIDE
von Laurina, Sneaky & Yghal

Bevor du diesen Guide liest, sei dir selbst sicher, dass du das auch willst. Du hast vielleicht mehr Freude daran, die Bossmechaniken selbst herauszufinden und deine eigenen Taktiken zu entwickeln. In diesem Falle lies den Guide vielleicht erst später, um deine eigene Strategie mit der hier geschilderten zu vergleichen und vielleicht noch den einen oder anderen Trick zu erfahren.

Dieser Guide ist dazu gedacht, alle Taktiken der jeweiligen Instanzen vor allem für NM Frischlinge zu erklären. Dabei erhebe ich keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, sondern schildere die Methoden, die ich kenne und/oder praktiziere. Hinweise, Alternativvorschläge und Korrekturen sind also durchaus erwünscht.

Unter 18/18 versteht man die 3 Instanzen Polaris, Inferno (Heraufbeschworene Hölle) und Krieg gegen die Finsternis (insgesamt 18 Bosse und 30 Schwarzbarren). Da der Maschinentyrann am Ende von Inferno recht anspruchsvoll ist, wird er gern übersprungen, in dem Fall redet man von 17/18. Von 24/24 spricht man, wenn man die Instanz "Ewige Hölle" gleich noch dranhängen will bzw. 23/24, wenn man auch hier den Maschinentyrannen weglässt. 18/18 bzw. 24/24 sind die üblichen "Daily" Grind-Instanzen, die von erfahrenen Teams recht schnell genommen werden, um Schwarzbarren zu farmen. Ein gutes Team schafft 18/18 in gut einer Stunde oder weniger. Die schweren Instanzen Ankh, Gefallene Hölle, Anlage und Schlachthaus werden seltener gemacht, meist um den Masterplaner vollzukriegen, oder einfach, um sich an der deutlich höheren Herausforderung zu erfreuen.

POLARIS

Benötigt:
->Tank mit 3 Unterbrechern (z.B. bei Chaos/Schwert: Schwertprobe, Chaotischer Zug, Die Kunst des Krieges), Rotes Theater/Realitätsbruch und evtl. einen Skill, der den eingehenden Schaden mindert, wie z.B. Kampfdisziplin
->Ein DD mit Aufräumen (Schrotflinte)
Diese Hinweise sind wichtig für Masterplaner, denn dann sollten alle diese Skills in den Decks enthalten sein.

1. Boss: Haugbui-Jarl - 282.938 HP (1 Schwarzbarren)

Besondere Fähigkeiten:
Aufgeladener Hack (verursacht viel Schaden beim Tank)
Ruf der Tiefe (unter jedem Spieler taucht eine tödliche, schwarze Fläche auf)
Mjolnirs Echo (Aggro Reset)

Das unter Strom stehende Wasser verursacht Umgebungsschaden. Am Besten tankt man den Boss auf einer Insel. Der Tank konzentriert sich primär auf das Unterbrechen von "Aufgeladener Hack" und "Mjolnirs Echo". Der Rest der Gruppe sollte zusammenstehen, damit bei "Ruf der Tiefe" die schwarzen Flächen auf einem Fleck gestapelt werden und jeder herausspringen kann. Steht die Gruppe verteilt, hat man wenige Ausweichmöglichkeiten.
Mit fortgeschrittenen DDs, deren Schaden deutlich höher ist als bei Anfängern, kann der Tank durchaus alle 3 Fähigkeiten unterbrechen, da die Wahrscheinlichkeit gering ist, dass der Boss diese nochmal benutzen kann, bevor er tot ist.

<span style="color: #33cccc;">2. Boss: Blarbane Zauberin - 196.826 HP (1 Schwarzbarren)</span>

Besondere Fähigkeiten:
Todesschrei (Wolkenfeld mit Blitzschaden)
Gezeitengewand (Schild, der den Schaden der DDs erheblich verringert)

Der Tank kann Todesschrei und Gezeitengewand unterbrechen. Sollte Todesschrei durchkommen, muss der Tank die Zauberin aus der Wolke ziehen, da er sonst zusätzlichen Schaden bekommt. Wenn Gezeitengewand ausgeführt wurde, bekommt der Boss ein Schild, welches mit Aufräumen gereinigt werden muss. Während des Kampfes erscheinen in regelmäßigen Abständen 2 Tiefsee-Zombies, diese sollte der Tank an sich binden (Rotes Theater).

Mit höherer Ausrüstung können die 2 Tiefsee-Zombies ignoriert werden.

<span style="color: #33cccc;">3. Boss: Der Waräger - 369.050 HP (2 Schwarzbarren)</span>

Besondere Fähigkeiten
Mjolnirs Echo (Aggro Reset)
Tiefendetonation (schwarze Fläche um den Boss herum)
Aufgeladener Hack (verursacht viel Schaden beim Tank)

Der Tank muss "Mjolnirs Echo" und kann "Aufgeladener Hack" unterbrechen. Bei Tiefendetonation  sollte der Tank herausspringen, sonst erleidet er erheblichen Schaden. Nach einiger Zeit taucht der Boss ab; dies signalisiert er durch das Aufschäumen des Wassers. In diesem Moment sollte der Tank "Rotes Theater " und/oder "Realitätsbruch" legen, um die Tiefsee-Zombies, die an der gleichen Stelle auftauchen, an sich zu binden.
Der Tank erkennt an dem weißen Kreis im Wasser, an welcher Stelle der Boss wieder auftaucht und legt daher schon vorher an der Stelle "Rotes Theater " und/oder "Realitätsbruch".  Diese Phase wiederholt sich dreimal.
Beim dritten Mal taucht der Boss jedoch nicht unter, sondern läuft weg. Die Gruppe läuft hinterher und tötet die 2 Dreiergruppen Tiefsee-Zombies, die entgegenkommen. Der Boss steht nun zwischen Containern. Nachdem der Tank wieder die Aggro erlangt hat, stellt er sich zu der Gruppe auf einen der Container, da das Wasser wieder unter Strom gesetzt wird. Zwischendurch stehen auch kurzzeitig Container unter Strom. Wenn der Heiler die Gruppenmitglieder nicht heilen kann, sollte die Gruppe auf einen Container springen, der nicht unter Strom steht.

<span style="color: #33cccc;">4.Boss: Haugbui Mutter - 246.033 HP (1 Schwarzbarren)</span>

Besondere Fähigkeiten:
Niederschlag durch Leibesfülle (rechteckiger Flächenschaden nach vorne)
Wenn der Tank Niederschlag durch Leibesfülle nicht unterbricht, sollte er aus der rechteckigen Fläche herausspringen.

Vom Ausgang kommen 2-3 Adds (Empfindlicher Wirt), die nach kurzer Zeit explodieren, wenn die DDs sie nicht umgehend töten. Die Explosion ist für die DDs und den Heiler tödlich. Kurz bevor sie explodieren, wird der Spieler, auf den das Add fixiert ist, verlangsamt. Danach erscheint ein weißer Kreis, der den Explosionsradius anzeigt. Mit einer schnellen Reaktion kann man da herausspringen, mit Raketenwerfer abhauen oder Fingerfertigkeit (Schlangenmensch) benutzen.

Wenn die Schwiegermutter auf 117.000 HP gesunken ist, fängt sie an "Ausstülpung" zu wirken und teilt sich in 3 Meeresschrecken. Diese müssen vom Tank sofort mit "Kunst des Krieges" an sich gebunden werden. Außerdem besitzen sie einen Ausweichbuff, welcher umgehend mit Aufräumen (Schrottflinte) entfernt werden sollte.

<span style="color: #33cccc;">5. Boss: Urzeitlicher Bewohner - 295.240 HP (2 Schwarzbarren)</span>

Besondere Fähigkeiten:
Synapsenkrampf (Kettenblitz)
Gezeitengewand (Schild, der den Schaden der DDs erheblich verringert)
Psychische Todeszone (weitläufiger Flächenschaden, löst Todesschrei aus, löst auch ein Schild aus, der nicht gereinigt werden kann)
Todesschrei (Wolkenfeld mit Blitzschaden)

Ruf der Tiefe (schwarze Flächen, diesmal zufällig im Areal verteilt, kann nicht unterbrochen werden, da es zur Bossmechanik gehört)

Zusätzliche HP und Fingerfertigkeit (oder Schlangenmensch) erleichtern den DDs und dem Heiler den Kampf, wenn man geübter ist, braucht man das nicht mehr.

Der Tank springt rechts auf den Container und tankt den Boss dort. Im Idealfall sollte der Tank dort auch für den Rest des Kampfes stehen, da sonst der Synapsenkrampf auf andere Spieler springt (Kettenblitz) und diese tötet. Die restliche Gruppe steht deshalb auch abseits vom Tank.

"Psychische Todeszone" sollte man unterbrechen, weil der Boss ein Schild, der den Schaden verhindert, bekommen könnte . Bei Anfängergruppen empfiehlt es sich, dass der Tank jede 2. Todeszone durchlässt, um gegebenfalls einen Synapsenkrampf (um diesen Schaden zu verhindern, wenn der Heiler nicht mit dem Heilen hinterher kommt) zu unterbrechen. Während der Boss wegen dem Schild nicht angreifbar ist, können sich die DDs mit einer AoE Fertigkeit auf die Adds (Urzeitliches Gezücht), die in regelmäßigen Abständen erscheinen, konzentrieren, da diese den Heiler attackieren. Der Schild von Gezeitengewand kann man mit Aufräumen reinigen.

Während des Kampfes erscheinen auch wieder schwarze Flächen (Ruf der Tiefe) die uns noch vom 1. Boss bekannt sind. Diesen Flächen sollte umgehend ausgewichen werden da diese hohen Schaden an Spielern verursachen. Bis der Boss unter 140.000 HP fällt, tauchen in regelmäßigen Abständen auch wieder Empfindliche Wirts auf. Diese müssen genauso wie beim 4. Boss gehandhabt werden.

<span style="color: #33cccc;">6. Boss: Urdraug - 691.478 HP (3 Schwarzbarren)</span>

Besondere Fähigkeiten:
Untergang (kegelförmiger Flächenschaden, tödlich)
Kosmischer Blick (kegelförmiger Flächenschaden, kickt den Tank weit nach hinten)Spalten (kegelförmiger weitläufiger Standardangriff, tödlich für Heiler und DD)Kosmische Trennung (Spieler werden bewegungsunfähig und sterben zu 99%)Fliegender Trümmer  (Sprengung der Felsen, für alle tödlich die zu nahe stehen)Zerreißen des Schleiers (Übergang zur blauen Phase)
Ausrottung (weitläufiger Flächenschaden, tödlich)
Stärke aus dem Jenseits (Schaden über Zeit in der Endphase)

Nach dem Film steht die Gruppe in Blickrichtung vor dem Boss. Die Gruppe positioniert sich seitlich zum Ur-Draug, da der Heiler und die DD so schnellstmöglich an den Tank bzw. Boss rankommen (Map: 480,100). Da der Tank den Ur-Draug mit dem Rücken zur Wand tanken wird, wird so der Rückstoß von kosmischer Blick vermieden und es hat auch noch den Grund, dass der Rest der Gruppe nicht vom Spalten getroffen wird.

Die 1. Phase dauert 90 Sekunden, innerhalb dieser Zeit solltet ihr so viel Schaden wie es euch nur möglich ist verursachen. Der Tank muss in dieser Phase darauf achten das er bei Untergang, auf die entgegengesetzte Seite der Gruppe ausweicht. Der kosmische Blick kann vom Tank ignoriert werden, da er mit dem Rücken zur Wand steht. Sollte der Tank einen durchdringenden Treffer durch Spalten erleiden, bekommt dieser einen Blutungseffekt der Schaden über Zeit anrichtet.

Nach Ablauf der 90 Sekunden wird der Ur-Draug Zerreißen des Schleiers wirken, dabei bewegt er sich zu seiner Ursprungposition zurück und leitet die blaue Phase damit ein.

Achtung: das Mistvieh verhält sich in jeder Phase und bei jedem Run anders und ist tückisch, wie die Raptoren in "Jurassic Parc". Mal schleicht er lauernd durch die Wasser und entfernt sich scheinbar irgendwo im Nebel. Dann wieder rennt er wie angestochen um den Felsen herum und entwickelt dabei eine Geschwindigkeit, die man dieser Fleischwalze gar nicht zugetraut hätte. Man muss wirklich ständig auf der Hut sein.

"Ur-Dinger" stromern überall im Wasser herum und versuchen, den Heiler zu verspeisen: diese müssen getankt werden. Ab und an hallt ein Aufräumschuss aus der Schrotflinte, wenn der DoT zu stacken beginnt. Dann klart die Sicht auf, die blaue Phase ist vorüber, der Draug wird neu angetankt. Doch nun ist es schlecht mit Stellung suchen für den Tank, oft wird er weit durch die Luft geschleudert. Hier muss der Heiler auf Zack sein, und den Ärmsten schleunigst bubbeln, sonst hat sich's ausgetankt. Und ein DD Team ohne Tank, ist für den Urdraug die leckere Nachspeise.

Während der blauen Phase sollte die Gruppe hinter einem Felsen Schutz suchen, da der Blickkontakt zum Ur-Draug unbedingt zu vermeiden ist. Der Boss wandert herum und ist auf der Suche nach euch, dabei kann es vorkommen, dass er den Felsen, hinter dem ihr euch versteckt, zerstört. Geschieht dies solltest ihr euch schleunigst einen anderen Felsen zum Schutz suchen. Sollte euch der Ur-Draug entdecken, werdet ihr von kosmischer Trennung getroffen und dadurch bewegungsunfähig gemacht und getötet. In seltenen Fällen kann man betroffene Spieler mit einer Barriere (z.B. Kaltblütig) retten. Innerhalb dieser Phase tauchen auch Adds  (Ur-Ding) auf, diese laufen unkontrolliert durch das Areal. Sobald sie einem Spieler zu nahe kommen, sollte der Tank sie an sich binden. Sollte es dem Heiler möglich sein den Tank am Leben zu halten, können die Ur-Dinger ignoriert werden, andernfalls sollten diese getötet werden. Dabei solltet ihr euch nach wie vor dem Ur-Draug verstecken. Die Ur-Dinger verschwinden wenige Sekunden bevor die blaue Phase endet.

Sobald die Sicht wieder aufklart, sollte sich der Tank um den Ur Draug kümmern und sich wieder optimal mit dem Rücken zu einer Wand positionieren. Ab hier wiederholt sich Phase 1 so oft  bis der Boss ca. 160.000 HP hat, denn da taucht er unter. Dies wird durch das Aufschäumen des Wasser signalisiert. Sobald er untertaucht sollte die Gruppe sofort Schutz hinter einem Felsen suchen, da Ausrottung tödlich ist. Sobald er untergetaucht ist, taucht er in der Mitte des Areal wieder auf und fängt an Ausrottung zu wirken.
Nachdem Ausrottung gewirkt wurde, taucht er wieder ab und das Wasser unterhalb der Gruppe fängt an zu brodeln. Dies ist das Zeichen, dass er unter euch wieder auftaucht. Ihr sollte so schnell wie möglich aus diesem Bereich springen. Da ihr aber einen Slow Debuff bekommt (Codename: flotte Schnecke) solltet ihr nun Aufräumen (alternativ mit Raketenwerfer - Tod von Oben, hierfür muss man aber mittig zwischen Felsen und Wand stehen, sonst funktioniert der Sprung nicht!) benutzen um diesen zu entfernen und aus dem Bereich springen.

Wenn der Ur-Draug an der Stelle noch nicht unter 35.000 HP gefallen ist, wiederholt sich die blaue Phase wieder.

Wenn der Ur-Draug unter 35.000 HP geschlagen wurde, wechselt er in die letzte Phase. Er sprengt nun alle Felsen. Vorsicht! Wenn ihr zu nahe am Felsen steht, tötet euch die Sprengung! Der Tank muss den Boss nun genauso tanken wie in Phase 1. Zusätzlich bekommt jeder noch Stärke aus dem Jenseits (Schaden über Zeit) und es kommen wieder Adds, weshalb ihr den Boss zügig töten solltet, da der Tank die Adds nicht einfangen kann!

Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt nun Polaris gemeistert.

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Die Antwort auf das Sein ist das Nichts. Also sei.

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