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Autor Thema:Talismanistik in TSW
Laurina
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Beiträge: 461
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Beitrag Talismanistik in TSW
am September 18, 2012, 19:36
Zitat

Überarbeitete Google Übersetzung von Yokais Guide.

Intro

Ihre vermeintliche "Stärke" und Bekämpfung schwer in The Secret World ist enorm Gear abhängig. Viel mehr als in vielen anderen Spielen.

Wenn Sie genau auf die drei Kopf, Major und Minor Talisman Zeilen in Ihre Fähigkeiten Seite geschaut haben, haben Sie feststellen, dass jeder neue Fähigkeits Rang, drei grundlegende Statistiken für Sie verbessert:

Head: verbessert Ihre Basis Magie Schutz
Major: verbessert Ihre HP-Pool (Gesundheit)
Minor: verbessert Ihre Basis physischen Schutz

So, während Sie einige grundlegende stats von Ihrem SP Investitionen allein in diesen drei Talismane Reihen tun, sind diese sehr klein im Vergleich zu den Statistiken, die Sie von Ihrem 7 ausgestattete Talismane haben.

Es gibt vier wichtige Aspekte von Talismanen:

Der Slot Typ
Die Rolle Art und Rolle stats
Die Farbe
Die sekundären stats
Talisman Slottypen

Sie haben 7 Talisman Steckplätze: 1 Kopf, 3 große und 3 kleine. Die Statistiken auf allen 7 Slots kombinieren, um 100% wie folgt:

Head: 25%

Major: jeweils 15% (45% gesamt)

Minor: je 10% (30% gesamt)

Was dies bedeutet ist, dass alle anderen Dinge gleich sind, wenn eine bestimmte Basis-Rolle stat (mehr auf diesem Konzept im nächsten Abschnitt unten) ist 100, wenn sieben Talismane der gleichen Farbe, Rolle Typ und QL-Ebene ausgestattet sind, dann ist dein Kopf Talisman mit 25 dieser Punkte wird jeder Wichtige Talisman um 15 dieser Punkte, und jeder Minor Talisman bietet 10 dieser Punkte.

Nun habe ich, dass 25/15/10 Reihe von Zahlen auf dich geworfen, möchte ich darauf hinweisen, dass diese sind leicht vereinfacht, damit sie leicht zu merken und als grobe Schätzung gelten. Diese Zahlen wurden von einem Entwickler zurück in Closed Beta zitiert. Aber in der Praxis sind die reellen Zahlen hier in der aktuellen Live-Umgebung etwas anders:

Head: 21.x%

Major: 16.x% each (48.x% insgesamt)

Minor: 10.x% each (30.x% insgesamt)

Also, wenn Sie wirklich genaue Statistik möchten, verwenden Sie diese 21/16/10 Reihe von Zahlen, wenn herauszufinden, dein Talisman stat Prozentsätze. Schwieriger zu merken, aber genauer.

Dieses Konzept ist wichtig zu verstehen, weil du mein Führer, Entwickler Aussagen, die auf den Foren, und andere Spieler sprechen über ihre Talismane für ein bestimmtes Deck (Build) als "40% DPS und 60% Healing" oder "Full DPS sehen ( 100% DPS) "oder" 50-50 Tanking und DPS ". Was sie hier meinen ist die Gesamtanzahl der Prozentsätze jedes talisman Rollentyp (mehr auf diesem Konzept in der nächsten Abschnitt unten) auf den Prozentwerten jeder dieser Schlitze basiert.

Zum Beispiel, wenn Sie zwei tanken Talismane legte zwei Ihrer Minor-Steckplätze und alle anderen 5 Steckplätze sind mit DPS Talismane gefüllt, dann haben Sie eine "80% DPS und 20% Tanken" setup. (Welche ich im Rest dieses Handbuchs als "80/20 DPS / Heilung" setup abkürzen.)

Talisman Rollentypen und Rolle stats

Alle gestaltete Talismane und alle Nicht-Dungeon-fallengelassen Talismane fallen sauber und erkennbar in drei verschiedene Rollentypen, mit jedem Rollentyp bietet im Wesentlichen eine primäre Rolle stat:

Tanken Talismane in erster Linie auf + HP (Ihr Player der gesamten Gesundheit pool)

DPS Talismane konzentrieren uns hauptsächlich auf + Attack Rating (Schaden Skalierung für den Schaden verursachende Wirkstoffe und passive)

Healing Talismane in erster Linie auf + Heilen Bewertung (heilen Skalierung für Ihre Heilung verursachenden Wirkstoffe und passive)

Sie können mix and match diese drei primäre Rolle stats in beliebiger Kombination aus 100% nur ein stat Typ 90-10, 85-15, 80-20, 75-25, etc. von zwei stat Typen, oder sogar 10 - 60-30 usw. aller drei Typen stat. Zum Beispiel, um eine 10/60/30 Mischung aus Tanken / DPS / Heilung zu erreichen, würde man eine einzelne Tanken Talismane eine kleinere Slot gesteckt, zwei Healing Talismane zwei Ihrer wichtigsten Slots, und die verbleibenden Slots würde ausgefüllt werden DPS Talismane.

Das Schöne an diesem System ist, dass man mischen diese drei Rollen stats (HP, Schadens-Output, Heilung AusGear) genau so, wie Sie die Rolle, die Sie spielen wollen oder die Stärken zu verbessern oder zu stärken, die Schwächen eines jeden 7/7 Anzug wie Fähigkeit Set.

Wenn Sie verstehen, diese grundlegende Mechanik, merkt man, dass man nur bis 21 insgesamt Talismane in eurem Inventar zu speichern, damit Sie sich buchstäblich zu erreichen beliebigen Mischung von Basis-Rolle Statistik: 7 tanking Talismans, 7 DPS Talismane und 7 Healing Talismane. Nicht so viel Sorgen um den sekundären stats (mehr zu diesem Konzept weiter unten) auf jeden Satz von 7, weil man die sekundären stats auf einem Talisman einfach durch die Kombination mit einem neuen Glyphe oder sigil jederzeit überschreiben können. Alles, was Sie beachten müssen, hält einen Satz der 7 besten QL tanken Talismane, die Sie tragen, zu den 7 besten QL DPS Talismane, die Sie tragen, und den 7 besten Healing Talismane, die Sie tragen. Demontieren, zu verkaufen oder zu verschenken jeden etwas anderes.

Talisman Farben und die Anerkennung der drei Rollentypen

Blau und Violett Talismane haben jeweils nur eine Rolle stat wie folgt:

• Tanken = nur + Gesundheit (+ HP)

• DPS = nur + Angriffswert (Attack Rating) (+ AR)

• Heilung = nur + Heilung Rating (+ HR)

Grüne Talismane haben jeweils zwei Rolle stats wie folgt:

• Tanken = sehr hoch + HP und sehr niedrige + AR

• DPS = ungefähr gleich + AR und + HP

• Healing = ungefähr gleich + HR und + HP

Tipp: bis Sie gelernt, ein Talisman Rolle Typ aus seiner Statistik allein zu erkennen haben, können Sie einen Talisman in der Demontage Fenster und Vorschau zu platzieren, welche Arten von Komponenten es in Seien Sie sicher, es ziehen wieder in eurem Inventar, so dass Sie nicht brechen wird. Tanken benötigt Wasser Elemente, DPS benötigt Feuer Elemente und Healing benötigt Staub Elemente.

Grüne Talismane bis auf diese Weise sicherzustellen, dass alle neuen Spieler, die noch nicht verstehen Talisman Mechanik kann nicht schrauben sich zu stark auf die gesamte Gesundheit gesetzt. Wenn Sie einen vollständigen Satz von 100% DPS blues auszustatten, ist das einzige, was tatsächlich Übertragung einer HP, Sie auf alle Ihre SP Investitionen in der Major Talismane Geschicklichkeit, die eine sehr, sehr kleine Basis Menge ist. So ein fortgeschrittener Spieler können wählen, nur blau oder violett DPS Talismane zu verwenden, um Selbsteinbau eine wahre "glass cannon", sondern ein neuer Spieler möglicherweise nicht in der Lage, mit dem Sein so squishy bewältigen.

So die Grüns sind so konzipiert, dass, wenn Sie rüsten einen vollständigen Satz von grünen DPS oder einen vollständigen Satz von grünen Healing Talismane, Ihr Verhältnis von Rolle Statistiken werden 70/30 + AR / + HP oder 70/30 + HR / + HP bzw. . Dies liegt daran, das gesamte Spiel auf der Erwartung, ausgeglichen wird, dass die Spieler müssen mindestens 30% ihrer HP aus ihrer ausgerüstetem Getriebe haben.

Im Gegensatz dazu, wenn Sie rüsten einen vollständigen Satz von grünen Tanken Talismane, Ihr Verhältnis von Rolle Statistiken werden 70/30 + HP / + AR.

Wenn Sie außerhalb dieser Grenzen entweder 70% + HP max oder 30% + HP Minimum bewegen wollen, dann müssen Sie blau oder violett Gear Stücke wie gewünscht.

Ein letzter Hinweis zu der relativen Stärke zwischen Grün, Blau und Purpur. Die größte Leistung Sprung tritt beim ÜberGear von Grünen Blues, die eine rund 90% ige Erhöhung der primären stat für jeden Talisman-Typ (über die gleichen QL Grüne) anbieten. Die Performance Sprung beim ÜberGear von Blues bis Purples ist viel kleiner und bietet nur eine etwa 10% ige Steigerung gegenüber Blues. Hier sind einige konkrete Beispiele unter Talismane des gleichen QL Ebene.

Grün

DPS: 209 Attack Rating / +354 HP

Tanken: 826 HP / +90 Attack Rating

Heilung: 209 Heilung Rating / +354 HP

Blau

DPS: 397 Angriffswert

Tanking: 1557 HP

Heilung: 397 Heilung Rating

Lila

DPS: 439 Angriffswert

Tanking: 1727 HP

Heilung: 439 Heilung Rating

Es ist wichtig zu beachten Sie jedoch, dass diese riesige scheinbare Beule zwischen Grünen und Blues zu einem Preis kommt, und die gesamte "bump" ist wirklich nicht 90%. Der andere große Unterschied zwischen Grün und Blau ist, dass Sie all die inhärente 30% + HP, die auf jedem grünen Talisman kommt zu verlieren. Als Faustregel gilt, wenn Sie zu sämtlichen Blue-Talismane wechseln, zum Beispiel, sollten Sie nicht ausrüsten 7 DPS Talismane wie Sie verwendet werden, um mit den Grünen zu tun, weil man plötzlich sehr, sehr matschig geworden werde wegen zu verlieren buchstäblich alle Ihre + HP Statistik aus dem Getriebe.

Stattdessen sollten Sie 2 Blue Tanken Talismane zwei Ihrer wichtigsten Slots auszurüsten, und die restlichen 5 Talismane können alle reinen DPS Blues sein. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie immer noch eine etwa 30%-Verhältnis von + HP in Ihrem Talisman Getriebe, was wichtig ist, weil das Spiel um diese erwartete Mindestbetrag (30%) von + HP von Ihrem Talismane ausgeglichen wird.

So kann man nicht wirklich von 7 Green DPS Talismane, um 7 Blue DPS Talismane gehen, oder werden Sie sich fragen, warum Sie plötzlich sterben weit mehr oft, vor allem, wenn Sie solo.

Stattdessen müssen Sie 5 Blue DPS Talismane und 2 Blue Tanken Talismane (die in bestimmten Slots sein, um die 30% + HP durch das Spiel-Design erwartet gleich) zu gehen. Wenn Sie arbeiten, die tatsächlichen Zahlen beteiligt sind, endet die TRUE "bump" für das Umschalten von einer all-Grün DPS auf einem All-Blue DPS set up ist nur eine 33% ige Verbesserung in Ihrem gesamten + Attack Rating. Ihr gesamter + HP in diesem Szenario bekommt auch eine etwa 33% ige Verbesserung.

Talisman sekundären stats

Sekundäre Statistik umfasst Werte wie + Kritisch, + Kritische Power, + Penetration Rating, + Hit Rating, + Evade Rating, + Block Ratiing, etc., die alle aus Glyphen kommen, und eine andere Art von Bonus, der von Sigils kommt. (Kann ich noch nicht beschreiben, was Sigil Boni aussehen.)

Diese sekundären Statistiken werden alle von den Glyphen und Siegel, die mit jedem Talisman kombiniert werden verliehen. Wenn Sie einen Talisman Handwerk, sie nur leere Glyphe Slots (und Siegel Slots, falls vorhanden) haben, so dass eine gestaltete Talisman auf den ersten hat keine sekundären stats immer.

Talismane, dass Tropfen aus Mobs oder ein, die Sie als Missionsbelohnungen hingegen kommen mit irgendeiner Art von Glyphen (und möglicherweise auch ein Siegel) vorinstalliert, so dass sie bereits eine Vielzahl von verschiedenen sekundären stats.

Was ist super nützlich zu realisieren ist, dass man leicht überschreiben die sekundären stats auf fast allen normalen mob Drop oder Missionsbelohnung Talisman durch einfache Kombination, dass Talisman mit einer neuen Glyphe. Es ist so einfach. Es gibt nur selten eine Notwendigkeit zu brechen oder zu verkaufen einen Talisman, nur weil es "die falschen sekundären stats für mich." Wenn Sie versuchen, eine Reihe von QL10 Tanken Talismane und die letzte, die Sie brauchen fällt schließlich für Sie zu vervollständigen sind, halten Sie es, auch wenn es crappy sekundären stats, dass es dir nicht gefällt hat. Sie können jederzeit Handwerk oder kaufen eine Glyphe mit den sekundären Statistiken, die Sie wollen, und kombinieren Sie es mit diesem Talisman. Jetzt haben Sie eine perfekte tanken Talismane mit den perfekten sekundären Statistiken, die Sie wollen.

Ebenso können sagen, Sie wurden mit einem + Kritische für eine Weile zu bauen, aber nun wollen Sie versuchen, a + Pentration statt zu bauen. Sie haben eine Reihe von schönen Talismane bereits, aber sie sind mit + Kritische stats geladen. Sie müssen langsam Bauernhof oder kaufen oder Handwerk eine neue Reihe von + Pen Talismane? Nein! Nur Bauernhof oder Handwerk oder kaufen ein Set von + Pen Glyphen und dann schlagen die Glyphen auf Ihrer bestehenden Talismane. Fertig! Wenn Sie nicht wie Ihre neue + Pen bauen und wechseln wollen zurück zu einem + Kritische bauen, tun das Gleiche noch einmal, aber dieses Mal schlagen eine Reihe von + Kritische Glyphen wieder auf dein Talisman Set.

Nun, ich sage Sie können re-Glyphe fast jeder Talisman an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Ich sage "fast", weil es in der Tat sind einige Talismane, dass Tropfen hier und da, die nicht wieder Glyphenverzierter werden. Sie können leicht erkennen, die Talismane, die wieder Glyphenverzierter werden können, denn wenn man sie zu untersuchen, sie eine horizontale Linie zwischen dem Boden stats (+ HP, + Heilung Rating, + Attack Rating) und der Glyphe stats (+ Pen, + Kritische haben , + Verteidigung, etc.). Und der Abschnitt mit der Glyphe Statistik wird deutlich das Zeichen benannt Präfix (Ravaging, Savage, Accurate, etc.) Für weitere Informationen über die verschiedenen Glyphe Präfixe und ihre möglichen Werte, um Sarcan 's ausgezeichneter Führer beziehen sich hier auf Crafting Patterns

Talisman Handwerk leicht gemacht zu verstehen,

Verwenden Sie alle Wasser Elemente zu einem Tanking Talisman Handwerk.

Verwenden Sie alle Feuer Elemente zu einem DPS Talisman Handwerk.

Verwenden Sie alle Staub Elemente zu einem Healing Talisman Handwerk.

Je nach Farbe und QL Ihrer Talisman Bausatz, werden Sie entweder mit einem grünen, blauen oder violetten Talisman mit ein glyph Slot und möglicherweise auch ein Siegel Slots zu bekommen.

Jetzt schlagen einige Glyphen und Siegel drauf. Fertig!

Tipp: Für die spezifischen Talisman Crafting Muster, um Sarcan 's beziehen Crafting Patterns Führung.

Tipps für die Landwirtschaft einen AusGearspunkt Reihe von blauen Talismane

Normale Missionen in den Outdoor-Zonen in der Regel belohnt nur grüne Talismane, so zu bewirtschaften, eine Reihe von blauen (und später lila) Talismane, müssen Sie bewirtschaften Dungeons. Jeder Chef in einem Verlies in der Regel fällt blaue Zahnrad Artikel als Belohnung (Talismane und Waffen).

Der einfachste Weg zum Hof eine Reihe von blauen Talismane ist ein Verlies, das die QL Talisman, dass Sie suchen, dann gehen Sie mit einer Gruppe, die sich schnell schlagen kann den ersten Boss im Verlies fällt zu finden. Verlassen Sie nun das Verlies, aufzulösen die Gruppe, dann erstellen Sie die Gruppe und gehen zurück in den Kerker. Dieser Akt der Auflösung und die Reform der Gruppe außerhalb des Dungeons effektiv setzt das Verlies, so der erste Boss ist wieder da warten, getötet zu werden. Jetzt natürlich, wenn Ihre Gruppe waren einfach zu tun den ganzen Dungeon laufen und löschen alle Bosse, Sie erhalten natürlich insgesamt mehr Vielzahl von Beute, einschließlich der in der Regel viel bessere Ausrüstung fällt von der vorletzten und letzten Boss in den Kerker. Aber es kann schneller und Blues pro Minute nur den ersten Boss zu bewirtschaften.

Man könnte argumentieren, dass das Zurücksetzen der erste Chef, es auf diese Weise Bauernhof ist ein Exploit, und in der Tat meine eigene Gilde als sie als solche auf den ersten zu. Doch es gibt gute Argumente für nicht bedenkt, dass es einen Exploit:

• Die vorletzten und letzten Bosse in jedem Dungeon sind oft viel härter als die ersten paar Bosse, und es ist klar, dass Funcom Gruppen, die gerade erst anfangen, eine neue Stufe der Dungeons (Normal> Elite> Nightmare) zu scheitern, die Dungeons zunächst klar erwartet, bis sie habe ihre Gesamtleistung durch das Sammeln von genug Blues aus den frühen Bosse in den ersten paar Versuchen ausgerichtet. Diese Mechanik ist ziemlich klar, wenn Sie eines der normalen Dungeons mit einer vollen Gruppe in grünen Gear, an der QL-Ebene des Dungeons selbst versuchen. Zum Beispiel, wenn Sie tun das Normale Dunkelheit War Dungeon in Blue Mountain mit einer Gruppe von 5 Personen alle mit grünen QL6 Gear versuchen, wird der letzte Boss ein sehr harter Kampf mit einer hohen Wahrscheinlichkeit von Ausfällen, weil Sie wahrscheinlich nicht Lage heraus zu setzen genug Rohstoffe DPS musste passieren die DPS überprüfen Mechaniker in diesem Kampf. Allerdings, wenn Sie erfolgreich aufzubauen diese Gruppe zu tragen einen fairen Betrag von QL6 Blues aus den ersten vier Bosse in mehrere Versuche Löschen des gesamten Dungeon gesammelt, an einem gewissen Punkt wird die Gruppe in der Lage sein, löschte genug DPS, dass Finale zu Boss-Kampf viel einfacher.

• Funcom stellt nicht Sperrzeiten auf einem der Normal oder Elite Dungeons, aber sie legte eine 19-Stunden Sperrzeit (effektiv ein vollen Kalendertag für die meisten Menschen) Nightmare Dungeons. Dies zeigt deutlich, dass sie machen es einfach, mehrfach Bauernhof zumindest die ersten paar Bosse, dass Ihre Gruppe schlug den Aufbau einer Reihe von blauen Getriebe kann wollen. Wenn sie nicht wollen, eine Gruppe nach rechts zurück zu springen in die gleiche Normal oder Elite Dungeon, würden sie Sperrzeiten auf den Normal / Elite Dungeons zu setzen.

• Solo im Endspiel Zonen ist sehr hart für die meisten Builds, wenn Sie tragen nur grüne Gear sind. Auch wenn Sie "Vmax" (Vertical Max, das heißt, Sie sind Geschicklichkeit 10 in allen drei Talismane Fähigkeiten und Fertigkeiten 10 in Ihre beiden ausgestatteten Waffen) treffen, kann es sehr schwer für alle, aber die meisten optimierten Solo baut mit vielen typischen umgehen Begegnungen in Stadt der Sonne Gott und allen drei Transylvania Zones. Aber sobald Sie aus sind meist blau QL10 Gear Stücken geschmückt, wird es viel einfacher, solo all diese Inhalte. Die Schlussfolgerung, die wir aus dieser Tatsache ziehen kann ist, dass Funcom klar dieses Outdoor-Inhalte rund um die Erwartung ausgeglichen, dass die meisten Spieler würden in blau QL10 Getriebe sein, und deshalb wollte es etwas einfach selbst für Gelegenheits-Spieler, die nicht das tun, voller Dungeons läuft, ihre Hände auf blaue Zahnrad etwas leicht zu bekommen.

Tipps für die Landwirtschaft eine Reihe von lila Talismane

Anders als bei den blauen Talismane, gibt es keine einfache Möglichkeit, purple Talismane zu bewirtschaften. Man kann nicht einfach Hop in und aus einem Alptraum Kerker den ersten Boss Bauernhof über und über für den Start einer Reihe von lila Gear, weil der 19-Stunden Sperrzeit auf NM Dungeons. Daher verlangsamt den Gear bis hinunter stark, wenn du alle Elite Dungeons, geschlagen The Gatekeeper, gelöscht und sind jetzt bereit zu starten voran Ihren purple Gear.

So der beste Ansatz für den Aufbau einer Reihe von lila Gear so schnell wie möglich ist, Gruppen für den Angriff auf die NM Dungeons, die bestmögliche Chance zu schieben so tief in einer NM Dungeon wie möglich auf jeder Versuch haben zu bilden. Sie müssen das Beste aus Ihrem einmal alle-19-Stunden Gelegenheit zu machen, um so viele Bosse wie möglich zu schlagen. So, während Sie entlang einer unter-Getriebemotoren Person oder zwei auf dem Elite läuft (oder früh "first boss nur" Landwirtschaft) bringen kann, kann man wirklich nicht leisten, dies zu tun, wenn Sie sich auf Ihrem Alptraum Dungeon Progression beginnen.

Stattdessen versuchen, formieren sich Gruppen von Menschen, die alle zumindest in einem vollständigen Satz von QL 10 blues (und idealerweise auch intelligent für die Rolle, die sie spielen Glyphenverzierter) ausgestattet sind, und dann angreifen NM Kerker und drücken Sie so tief wie du bist in der Lage. Nicht schlagen euch dummen retrying den ersten Boss wischen Sie auf zu viele Male. Es ist in der Regel effizienter, bewegen Sie einfach auf die nächste NM Kerker und drücken Sie so tief wie möglich in diesem einen, und dann nach dem Abwischen ein paar Mal auf einige Stolperstein in dieser zweiten NM Kerker, gehen Sie zum nächsten NM Kerker, und so weiter, bis Sie "gezüchteten" alle verfügbaren NM Dungeons für dieses 19-Stunden-Periode haben. Dann am nächsten Tag wieder tun. Dieser Ansatz wird in der Regel liefern mehr lila Tropfen pro 19-Stunden-Zeitraum mit dem geringsten Aufwand und Zeit.

Nach einigen Tagen dieser Technik finden Sie sich in der Lage, tiefer auf jedem Versuch zu schieben, weil du immer trägst mehr und mehr lila Gear.

 

 

 

 

 

 

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Die Antwort auf das Sein ist das Nichts. Also sei.

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