TSW: Februar Brief

BRIEF DES GAME DIRECTORS – FEBRUAR 2015

Brief des Game Directors - Februar 2015

Hallo!

Wir haben in den letzten Wochen unsere Arbeitszeit zwischen der Überarbeitung des Spielerlebnisses und Ausgabe #11 aufgeteilt.

Die Überarbeitung ist ein wenig umfangreicher geworden, weil wir die Tutorials am Anfang und den Kurvenanstieg des Schwierigkeitsgrades dazu genommen haben. Beim Ändern älterer Elemente fallen uns nämlich immer auch andere Dinge zu Beginn des Spiels auf, die sich noch verbessern lassen.

Wir haben also eine ziemlich lange Aufgabenliste, aber ich will versuchen, das Wichtigste hier kurz zusammenzufassen.

 

Zeit bis zum Kill / Populationsänderungen / Boss-Beute

Die wichtigste und offensichtlichste Änderung ist der Zeitaufwand bei Kämpfen gegen Monster vor Tokio. Das Besiegen gewöhnlicher Monster in den Abenteuerzonen geht jetzt schneller. Wir haben uns die Zahlen angesehen und festgestellt, dass ein beträchtlicher Teil der Probleme, die Spieler in der Anfangsphase des Spiels mit den Kämpfen haben, daher kommt, dass es so lange dauert, die allgemeine Monsterpopulation zu dezimieren. Auch die Schwierigkeit wurde dadurch rasch höher, denn während ein Monster in Kingsmouth nach durchschnittlich 7 Sekunden besiegt war, dauerte es in Blue Mountain schon 25 Sekunden. (7 Sekunden dauert eine normale Builder/Verbraucher-Rotation, um einen Gegner zu besiegen.)

Außerdem haben wir einige eher irritierende Populationen im Spiel (*äh* Ak’ab) noch einmal überprüft und überarbeitet. Die Albtraum-Population wurde an das Missionsdesign angepasst, damit Spieler nicht plötzlich von einer durchaus schaffbaren Aufgabe in den plötzlichen und unvermeidbaren Tod stolpern (*äh* Blue-Mountain-Steinbruch). In einigen Fällen mussten dazu die Monsterpopulationen von Albtraum reduziert werden, um sie an die korrekte Schwierigkeit ihrer Zone anzugleichen.

Mir ist durchaus bewusst, dass einige Spieler mir jetzt wütend mit der Faust drohen und schreien: „Du Mistkerl, wieso machst du es nur für die Gelegenheitsspieler leichter?“ Denen möchte ich entgegnen, dass die Änderung der Schwierigkeit nur Inhalte abseits des kritischen Spielpfads betrifft – Dungeons, Baue und Tokio sind davon komplett ausgenommen.

Der Fortschritt im Spiel ist praktisch keine Treppe mehr, sondern eine Rampe – beide erreichen nach wie vor dieselbe Höhe, aber bei einem ist der Weg flüssiger.

Außerdem wurde die Beute aller seltenen Bosse überarbeitet. Sie droppen jetzt garantiert einen seltenen (blauen) Ausrüstungsgegenstand.

 

Quests / Belohnungen / Neue Tutorials

Wir haben die Gelegenheit genutzt und die Quest-Belohnungen im Spiel überarbeitet. Sie bringen euch jetzt unmittelbarer bei eurem Fortschritt weiter. Einige der Gegenstände in der Frühphase des Spiels wurden ersetzt, um eine bessere Mischung zu ermöglichen (und zu verhindern, dass sich einige Spieler ausschließlich mit Heilungstalismanen vollhängen).

Die Belohnung der Story-Mission ist jetzt eine passende seltene Waffe, die nach dem Abschluss der Story-Mission (in Transsylvanien) zu eurer ersten epischen Waffe führt.

Die anfänglichen Tutorial-Sequenzen in den Ausbildungsbereichen der Fraktionen wurden erweitert und bringen neuen Spielern jetzt den Gebrauch von zwei Waffen bei. Unsere Tutorial-Seiten enthalten jetzt zudem verbesserte Erklärungen sowie zusätzliche Tutorials für Themen, die wir als wichtig erkannt, aber bisher nicht ausreichend erklärt haben (Moment mal, ich kann Sprinten-Upgrades kaufen?).

Außerdem haben wir uns die Zeit genommen, die Fraktionsmissionen auf das Benachrichtigungssystem umzustellen (damit ihr keine Anrufe mehr verpasst) und die Anfänger-Decks mit verlässlicheren Builds zu versehen.

 

GUI-Änderungen/Erfolge

Wir haben das Spielfeldkarten-Interface überarbeitet, um die Verbindungen zwischen Orten, Dungeon-Eingängen, Händlern (auch solchen mit bestimmter Ware) und Agartha-Eingängen deutlicher zu machen. Und wo wir gerade dabei waren, haben wir auch entsprechende Filtermöglichkeiten eingebaut.

Vor dem Start gab es einen Entwurf für eine Reihe von Erfolgen mit dem Namen „Ungesehene Erfolge“. Sie gehören zu Sabotage-Missionen und sind speziell für diejenigen unter euch gedacht, die diese Missionen so abschließen, wie sie gedacht sind, nämlich ohne entdeckt zu werden.

 

Schnellreisesystem

Wir haben dem Spiel ein Schnellreisesystem hinzugefügt. Spieler können jederzeit ihre Karte öffnen und für eine Gebühr in PAX zu jeder Anima-Quelle eines Spielfelds teleportieren.

Deshalb wurde auch die Möglichkeit entfernt, per /reset eine Anima-Quelle auszuwählen. Stattdessen schicken wir euch einfach zur nächstgelegenen.

Ihr seht, wir waren gut beschäftigt. Es gibt noch Dutzende weitere Änderungen, die jetzt nicht erwähnt wurden, also kann ich nur jedem empfehlen, sich die Patchnotes genau anzusehen, wenn der Patch in Kürze erscheint.

 

Ausgabe #11

Natürlich arbeiten wir nicht *nur* an der Überarbeitung des Spielerlebnisses im Rahmen der bisherigen Story, sondern auch am nächsten Kapitel.

Ich rede natürlich von Ausgabe #11, und die wird ziemlich aufregend. Wie schon letztes Mal gesagt, mussten wir den Umfang der Ausgabe prüfen und festlegen, wie wir das alles zusammenbauen.

In Ausgabe #11 erwartet euch das Ende der Story in Tokio. Ihr erfahrt mehr über die Orochi Group, und die letzten Puzzleteile über die Hintergründe der Ereignisse, die The Secret World erschüttert haben, werden zutage treten.

Allerdings möchte ich an dieser Stelle erwähnen, dass der Orochi-Turm wirklich riesig ist. Ein derartiges Gebäude verdient ungeteilte Aufmerksamkeit, und die acht Unternehmen, die dort residieren, wollen ebenfalls einzeln gewürdigt werden. Aber wie? Wir können euch nicht einfach dazu zwingen, jedes Stockwerk des Turms auf dem Weg zur Spitze zu besuchen.

Stattdessen verlassen wir uns auf einige unserer cleveren  Lieblingsmechaniken: Euer Fortschritt durch das Gebäude wird zufallsgesteuert erfolgen. Das heißt, dass es 512 unterschiedliche Wege gibt, die Reise durch den Orochi-Turm von ganz unten bis ganz oben zu absolvieren.

Und dabei sind die geheimen Stockwerke noch gar nicht enthalten, die die Glücklichen unter euch dabei finden können.

Wir erstellen Gruppenversionen der wichtigen Boss-Kämpfe für Ausgabe #11, mit zusätzlichen Fähigkeiten und Beute für alle, die diesen Inhalt lieber als Team meistern. Der bislang geplante Dungeon erscheint zu einem späteren Zeitpunkt.

Mehr Einzelheiten über Ausgabe #11 erfahrt ihr, wenn der Erscheinungstermin näher rückt.

 

Events

Sobald die Überarbeitung abgeschlossen ist, werden wir alle Tore weit öffnen, um neue Spieler bei The Secret World zu begrüßen. Es wird dabei mehrere laufende Initiativen und Events geben, die ich hier kurz erwähnen möchte.

Zunächst einmal werdet ihr anlässlich des Valentinstags in London einen neuen Händler finden, der jede Menge interessanten Krimskrams verkauft. Liebe können wir euch zwar nicht zusichern, aber vielleicht ein ähnliches Gefühl, wenn ihr mit eurem Geld ein süßes Outfit kauft (glaubt mir, euer Gehirn wird den Unterschied gar nicht merken).

Außerdem betreuen wir einige Initiativen, die von unserem Community-Team veranstaltet werden. Ich will nicht zu viel verraten, nur so viel: Ihr solltet in den nächsten Wochen die Foren im Auge behalten.

Und schließlich gibt es noch ein Event der Community: den Stolz der Verbindung (hierfindet ihr den Thread). Wer eine Verbindung sucht oder wissen möchte, was für ein Wahnsinn sich dahinter wieder verbirgt, sollte teilnehmen und einen Blick riskieren.

Denn vergesst nicht: Wer zusammen spielt, bleibt auch zusammen!

Okay, jetzt habe ich für diesen Monat aber wirklich genug geschrieben.

 

Bis bald,

Joel

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