Brief des Game Directors – November 2013

 

Brief des Game Directors – November 2013

Hallo an alle!

Der November begann mit einem blutrünstigen Heulen, als das Halloween-Event – Beim Licht des Mondes – zu Ende ging. Ich möchte allen Teilnehmern danken – das ganze Team hat sich sehr darüber gefreut, dass so viele Werwölfe herumliefen und auf dem Feld der Toten alles töteten, was sich bewegte.

„Beim Licht des Mondes“ war ein Experiment, sowohl was die Story betraf als auch die Spielmechanik. Wie ihr gesehen habt, haben wir ein bestehendes Gebiet (das Dorf Conarch) genommen und für ein Event mit eigener Story und neuen Charakteren umfunktioniert.

Wir wären an mehr Feedback zu dieser Art von Event interessiert. Wollt ihr mehr Storys erleben, die in oder bei bekannten Gebieten des Spiels stattfinden? Wollt ihr mehr Inhalte, die eine eigene Geschichte erzählen und sich um bereits bestehende Charaktere drehen?

Sagt uns im Forum Bescheid, was ihr von dieser Inhaltsform haltet.

Weltboss-Events

In früheren Briefen des Game Directors habe ich die Möglichkeit erwähnt, dass die Weltbosse vom Jahrestag zurückkehren könnten. Beginnend mit dem nächsten größeren Patch, werden wir innerhalb eines Jahres 12 neue Bosse hinzufügen – mit einer Questreihe, die den gesamten Zeitraum umfasst und euch mit legendären Gegenständen belohnt.

Unser Senior Designer Matthew Bennett (CirithGorgor) hat kurz zusammengefasst, worum es dabei geht:

Im nächsten Inhaltspatch wird ein permanentes Raid-Weltboss-System eingeführt. Es funktioniert so ähnlich wie die Raid-Weltbosse, gegen die viele von euch beim Event zum 5. Jahrestag im Sommer gekämpft haben.

Es wird insgesamt 12 Bosse geben, von denen ihr einige vielleicht schon von dem Jahrestag-Event kennt, wohingegen andere völlig neu sind (und ja, wir haben den Kraken aus Khemi entfernt). Jeder Boss spawnt in einer Woche jedes Monats (jeden Monat ein anderer) an Spawn-Positionen, die auf ein oder zwei Außenspielfelder verteilt sind.

Wir können die Spawn-Zyklen dieser Bosse nach Belieben ändern, planen aber derzeit den ersten Mittwoch jedes Monats als Beginn der neuen Bosswoche.

Eine Ausnahme bilden unser erster Boss, der am 25. Dezember seinen Auftritt hat, und der zweite, der ihm direkt am 1. Januar nachfolgt.

GMs haben außerdem die Möglichkeit, Bosse außerhalb der ausgewiesenen Zeiträume zu spawnen, aber das wird nur selten vorkommen.

Die Bosse sind so angelegt, dass Spieler jeder Stufe (sofern sie Zugang zu dem jeweiligen Spielfeld haben) daran teilnehmen können. Für jeden Spieler, der von dem Boss registriert wurde und sich noch auf dem Spielfeld befindet, wenn der Boss fällt, droppen Belohnungen. Aus technischer Sicht wird das so gehandhabt, dass jeder auf der Bedrohungsliste des Bosses minütlich erfasst wird und dann noch ein letztes Mal bei seinem Tod. Wer also mindestens eine Minute lang auf dieser Bedrohungsliste überlebt, erhält Beute.

Jeder Boss droppt Gegenstandlager (ähnlich wie die Jahrestag-Bosse), aber es gibt davon auch epische Versionen, die bessere Belohnungen enthalten. Die Hauptbelohnung allerdings erfolgt dann, wenn ihr alle 12 Bosse getötet habt – hierfür kündigen wir die Rückkehr eines legendären Grads an! Mehr über die Beute findet ihr auf den Test-Live-Foren.

Ich will euch den Spaß nicht verderben und verraten, um welche Bosse es sich handelt und wo genau sie spawnen werden, aber haltet nach Hinweisen Ausschau, wenn sich der Spawn-Termin näher, und nach dem Questgeber, wenn er vor der großen Bibliothek von Tarantia auftaucht.

Handwerksfähigkeiten

Ich habe in den letzten Monaten viel über Handwerksfähigkeiten erzählt, darum will ich es heute mit einigen Details zum neuen Sammelsystem bewenden lassen.

Die Ausschlachtung, bei der Beute in Komponenten zerlegt wird, die dann im Handwerkssystem benutzt werden können, habe ich ja bereits erwähnt. Das ergänzende System zur Ausschlachtung ist das Sammeln.

Das Team wollte bei der Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten auch einige der Probleme mit dem aktuellen Sammelknotensystem beseitigen.

Zum einen sind sie statisch und permanent, was sie zum Ziel für Farming durch Bots macht. Zum anderen können die Knoten durch ihre Häufigkeit in den Ressourcen- und Aufbau-Spielfeldern in quasi privaten Instanzen gefarmt werden.

Es schadet dem Wirtschaftssystem eines Spiels, wenn Ressourcen unbegrenzt, nicht umkämpft und von Bots farmbar sind. Daher wird es bei Aktivierung des neuen Handwerkssystems größere Änderungen an der Funktionalität der Ressourcenknoten geben.

Sie werden zufällig positioniert, d.h. sie erscheinen an zufälligen Stellen auf Spielfeldern. Spieler müssen nach ihnen suchen, und es ist damit zu rechnen, dass sie auf PvP-Servern umkämpft sein werden.

Wie werden *alle* Knoten von den Ressourcen- und Aufbau-Spielfeldern entfernen. Niemand wird mehr eigene Farming-Instanzen einrichten können.

Uns ist klar, dass es sich hierbei um eine große Änderung handelt, halten es aber für den richtigen Schritt zur Wahrung des Wirtschaftssystems.

Außerdem freue ich mich, bekanntgeben zu können, dass wir vor Kurzem die Funktion kontoweiter Beutelfreischaltungen im Objektladen hinzugefügt haben. Das bedeutet, wenn ihr bereits einen Beutel für einen eurer Charaktere gekauft habt, könnt ihr ihn für alle eure Charaktere freischalten und müsst dafür nur 25 % des ursprünglichen Preises zusätzlich entrichten.

Wir arbeiten im Rahmen der bald erscheinenden Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten an zusätzlichen Optionen zur Erhöhung des Speicherplatzes für Spieler, und die kontoweite Beutelfreischaltung ist die erste Umsetzung unserer Vorhaben auf diesem Gebiet.

Ich glaube, das war’s dann für diesen Monat.

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!

Joel

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