Die Kampfmechaniken

Dieser Artikel stammt von Haevion aus dem offiziellen TSW Forum und ist hier zu finden.

Was ist der Angriffswert?
Der Angriffswert bestimmt den grundlegenden Styleschaden und Dotschaden, den ihr mit einem Angriff verursacht. Der Angriffswert ist für DD’s der Primärwert, aus dem sich der Gesamtschaden zusammensetzt. Er sollte grundsätzlich priorisiert werden.

Wofür dann Trefferwertung?
Die Trefferwertung bestimmt, ob ihr einen Gegner trefft, einen Streiftreffer verursacht oder der Gegner ausweicht. Zu beachten ist, dass in TSW nicht der Hit-Wert allein für einen Treffer entscheidend ist, sondern der derzeitige Skillwert eurer Waffe (bzw. beider Waffen) sowie dem Skillwert der drei Talismanreihen mit einfließt. Das bedeutet, dass die Trefferchance signifikant zunimmt, wenn ihr beispielsweise euren derzeitigen Waffenskill von 5 auf 7 erhöht. Es nützt also nichts, einen hohen Hit-Wert zu besitzen, wenn Waffen und Talismanslots nicht mitgeskillt werden.
Hierbei gilt: Waffen + Talismanslots (pro verteiltem Punkt) > Trefferwert.

Sind meine Waffenboni immer aktiv?
Sollte es euch beispielsweise an Trefferwertung mangeln, so wird es wenig helfen, wenn ihr hauptsächlich mit der Pistole angreift, einen Hammer mit einer Menge +Hit ausrüstet, eure Pistole aber kein +Hit besitzt. Nur die Werte eurer derzeit „aktive“ Waffe, also diese, mit der euer Skill ausgelöst wird, fließt in die Schadensberechnung mit ein.

Crit oder Durchschlag?
Die Schadensberechnung setzt sich aus zehn möglichen Hit/Miss-Zuständen zusammen. Die bestmögliche Situation ist ein Kritisch-Durchschlagender-Treffer, im schlechtesten Falle weicht der Gegner aus (0 Schaden). Die anderen Trefferzustände setzen sich aus Kritisch, Durchschlag, Geblockt und Streiftreffer zusammen. Zusätzlich gibt es „normale“ Treffer, die unmodifiziert bleiben. Ein „Hit-Roll“, also die Abfragereihenfolge, welchen Zustand ein Treffer erzielt, setzt sich wie folgt zusammen: Ausgewichen? (Kein Schaden) > Streiftreffer? (Kein Crit) > Kritisch? Geblockt? (Kein Durchschlag) > Durchschlag?
Da Crit und Durchschlag in etwa gleichwertig sind, hilft es wenig, nur einen dieser beiden Werte zu maxen. Das bedeutet: Der größtmögliche Schaden wird verursacht, wenn sich beide Werte die Waage halten.

Welchen Einfluss haben Einzel- und Mehrfachtreffer?
Ähnlich den Procc-per-Minute Effekten in anderen MMO’s, oder solchen Mechaniken, die einen internen Cooldown verwenden, triggern passive Fähigkeiten nur einmal pro Sekunde, unabhängig davon wieviele Treffer die Fähigkeit in diesem Zeitraum landet. Eine Ausnahme bilden Focus-Fähigkeiten, die mit 2.5 Sekunden bei 7 Treffern beispielsweise 3 Proccs verursachen können – was allerdings nicht nennenswert von der Faustregel abweicht. Da zudem jeder Treffer einzeln berechnet wird, haben Einzel- und Mehrfachtreffer keinen Vor- oder Nachteil im gegenseitigen Verhältnis zueinander. Entscheidend für die Auswahl der Skills sind also einzig die Skillsynergien.

Und die Rüstung?
„Verteidigungswert“ reduziert den eingehenden Schaden um einen Prozentwert. Das bedeutet, im Gegensatz zu manch anderen MMO’s die bei der Schadensberechnung mit einem festen Absorbtionswert oder Schaden in Abhängig zur Waffengeschwindigkeit arbeiten, dass Einzel- und Mehrfachtreffer bei gleichem Schadenswert des Skills auch denselben Ausgangswert an Schaden verursachen – „langsame“ Skills haben also keine Vorteile gegenüber schnell kanalisierten.
Auch bedeutet dies, dass alle Schadensklassen (Focus, Blast, Chain, Frenzy, Burst, oder Strike) gleichwertig sind, da diese ebenfalls von dieser Mechanik abhängig bleiben.
Weitere Informationen zu den Mechaniken sind (in englischer Sprache) hier erhältlich: http://yokaiblog.wikidot.com/

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