Interview mit Tanja Short

Interview mit Funcom-Game-Designerin Tanya Short

Interview mit Funcom-Game-Designerin Tanya Short

Erzähl uns etwas über dich. Was machst du bei Funcom?

Ich bin Senior Gameplay Designer, das heißt, mein Job besteht darin, den Spieler durch die Spielinhalte zu führen und zu gewährleisten, dass er dabei Spaß hat! Ich entwerfe und implementiere Missionen, Bosskämpfe und Ähnliches. Vor The Secret World habe ich schon bei Age of Conan und Fashion Week Live mitgearbeitet. Ich liebe es, mir Situationen auszudenken, bei denen Spieler tief in die Storys des Spiels eintauchen oder sich sogar ihre eigenen ausdenken können! In letzter Zeit habe hauptsächlich mit sozialen Inhalten wie den Saisonevents und dem Albion-Theater beschäftigt, aber davor habe ich Dungeons, Storymissionen und Features entworfen, einfach alles eben!

Hast du studiert, um Game Designerin zu werden? Was hat dich dazu veranlasst, diesen Beruf zu ergreifen?

Ich habe einen Master-Abschluss in Level  Design von der Guildhall der SMU. Ich spiele schon mein ganzes Leben lang (Sonic und Link 4 EVA), aber ich hatte einfach nicht die Disziplin, um mir den Umgang mit einem Level-Editor und einer Engine komplett selbst zu erarbeiten. Ich habe jemanden gebraucht, der mir Unterricht gibt und Termine setzt, und so habe ich beschlossen, den akademischen Ausbildungsweg einzuschlagen. Die Guildhall war extrem praxisorientiert: Wir haben ab der ersten Woche selbst Spiele entwickelt und konnten am Ende Gameplay für Unreal, Source, Torque und Radiant erstellen. Es war eine unglaubliche Erfahrung, die mich ideal auf die Anforderungen bei Funcom vorbereitet hat.

Wie hat dein Start in der Spieleindustrie ausgesehen?

Das kommt darauf an, wie man es definiert. Mein erstes Praktikum habe ich 2003 gemacht – ich half dabei, für eine kleine Startup-Firma mit zwei Personen in einem Wohnzimmer Tabellen mit Listen erforderlicher Designs und Grafiken zu erstellen. Mein erster bezahlter Job kam dann 2004, für 42Entertainment, da habe ich Münztelefone angerufen, um zu verifizieren, welche davon für ihr ARG ilovebees funktionierten, um Halo 2 zu promoten. Außerdem war ich einige Jahre freiwillig Moderatorin/Goddess für das MUD Aetolia, wo ich auch meine ersten Level und meine erste KI gebaut habe. Meine erste echte Arbeitsstelle mit vollem Gehalt war dann 2008 Funcom. Nach dem Abschluss bei der Guildhall hatte ich eine erstklassige Level-Design-Mappe und bekam einige Angebote, entschied mich aber letztlich für den Job im exotischen Norwegen!

Hast du den #1reasonwhy-Trend auf Twitter verfolgt? Kannst du dazu persönliche Erfahrungen beisteuern?

Ja, ich stehe in der Liste der #1ReasonMentors, weil ich glaube, dass es tatsächlich ein Ungleichgewicht gibt, das viel mehr umfasst als nur die Spieleindustrie. Es ist ein Problem, das unsere gesamte Kultur betrifft, wo eben die Meinung vorherrscht, nur unreife Jungs würden auf Spiele stehen. Dabei gibt es keinen Grund, warum das wahr sein sollte. Spiele haben genau das gleiche Potenzial, als Ausdrucksform des Menschseins zu gelten, wie jede andere Kunstform! Aber je öfter wir behaupten, sie seien nur was für Jungs, desto wahrer wird es mit der Zeit – eine Art selbsterfüllende Prophezeiung. Ich glaube nicht, dass die Lösung in demografischen Überlegungen liegt – wir sollten nicht so tun, als sei es eine „Kunst“, Spiele für bestimmte Altersgruppen oder ein bestimmtes Geschlecht zu entwickeln. Es gibt so viele großartige Spiele, unzählige Welten und Erlebnisse, in die man sich verlieben kann – wir müssten lediglich damit aufhören, Mädchen und Frauen schief anzusehen, nur weil sie neugierig und manchmal vielleicht ein bisschen geeky sind. Die meisten Mädchen wissen, dass sie großartige Autorinnen, Malerinnen, Bildhauerinnen und Köchinnen sein können – warum also sollten sie keine Spiele programmieren?

Was #1ReasonWhy selbst betrifft, habe ich persönlich noch keine negativen Erlebnisse gehabt, die erwähnenswert wären. Aber ich weiß, dass manche Frauen sich wirklich unwohl fühlen, wenn sie mit zehn anderen Leuten eine hitzige Debatte führen und dabei die einzige Frau sind – und ich verstehe das. Man kann das vergessen, wenn man sich seiner Kompetenz wirklich sicher ist, wenn die eigenen Fähigkeiten bereits Respekt einfordern, aber es dauert einige Zeit, bis man zu diesem Punkt gelangt.

Was hat dich dazu gebracht, den Pixelles Game Incubator ins Leben zu rufen?

Oh, Pixelles ist in keiner Weise mein Verdienst! Diese Ehre gebührt Feminists in Games, einer Organisation aus Toronto. Sie wollten den Erfolg ihrer Talentschmiede für Frauen in Toronto, „Dames Making Games“, wiederholen, und ihre ursprüngliche Koordinatorin konnte nicht nach Montreal wechseln. Ich bin eng verbunden mit der Mont-Royal Games Society, einer hammermäßigen unabhängigen Gruppe, hauptsächlich Männer, und als die hörten, dass Koordinatorinnen gesucht wurden, stellten sie den Kontakt her. Am Ende haben sie dann Rebecca Palacios und mich gefunden, und wir sind sehr froh über diese Zusammenarbeit. Sie hat bei Dames Making Games ihren Abschluss gemacht und kennt daher die Probleme mit der Erwartungshaltung gegenüber solchen Talentschmieden, während ich die Designspezialistin bin. Wir sind ein großartiges Team, vor allem, weil uns Tamara Shepherd hilft, unsere „eingebaute Akademikerin“, die außerdem an der Organisation mitwirkt!

Ich hatte die Idee, die Funcom-Büros als Arbeitsplatz für die Talentschmiede zu benutzen, und alle bei Funcom haben das Program sehr positiv aufgenommen. Ich denke, es wird dadurch eine professionelle Atmosphäre geschaffen, die man außerhalb eines echten Spielentwicklungsstudios kaum herstellen könnte.

Wie können sich interessierte Frauen bewerben?

Wir hätten gerne mehr Bewerberinnen! Jede sollte sich JETZT SOFORT http://pixelles.ca/apply ansehen und auch ihre Freundinnen informieren! Ihr könnt auf Twitter auch Fragen an Rebecca oder mich richten, über @pixellesmtl!

Welchen Rat würdest du Frauen geben, die sich zwar für Game Design interessieren, aber nicht an eurem Kurs teilnehmen können?

ES IST ABSOLUT MACHBAR! Ihr schafft das. Der Start ist ohne Zweifel das weitaus Schwerste.  Beim Installieren eines neuen Programms können einen die viele Optionen leicht völlig überwältigen. Mein persönlicher Favorit für die Entwicklung zu Hause ist Game Maker, von dem es eine kostenfreie Version mit zahlreichen ausgezeichneten Tutorials gibt. Wenn ihr diese Tutorials befolgt, könnt ihr schon morgen an eurem eigenen Shooter oder Jump ’n‘ Run arbeiten. Setzt euch selbst einen Termin, und haltet die Sache einfach! Wenn ihr Motivation von außen braucht, schaut euch yoyogames.com und tigsource.com an, dort findet ihr Programme und Wettbewerbe. Da die Community der unabhängigen Spieleentwickler immer größer wird, ist es heute leichter als je zuvor, etwas auszuprobieren, ein verrücktes Nonsensspiel zu machen und 10 Leute dazu zu bringen, es zu spielen und euch Feedback zu geben.

Wichtig ist nur … bleibt euch selbst treu. Wenn ihr das nächste Mario oder Final Fantasy machen wollt, wunderbar. Aber wenn es etwas sein soll, das kein anderer auf diesem Planeten jemals begreifen wird, ist das genauso wunderbar. Was auch dabei herauskommt, wenn mehr Menschen Spiele machen (am besten alle, JEDER), kann unsere Kultur als Ganzes davon nur profitieren. Wir leben im Goldenen Zeitalter der Spiele, das solltet ihr ausnutzen!

Ihr könnt mir jederzeit eine E-Mail oder einen Tweet schicken, wenn ihr gerne ein persönliches Feedback hättet oder einen Rat braucht! Es gibt einen Grund, warum ich freiwillig bei #1ReasonMentors bin – ich möchte helfen! Die eigentliche Arbeit, das Spiel zu entwickeln, müsst ihr natürlich nach wie vor selbst erledigen, aber vielleicht kann ich euch sagen, was ein realistischer Termin ist, oder euch Tipps zum Schreiben eures ersten Konzepts geben, einen realistischen Umfang festlegen, das Koop-Design bewerten oder was auch immer! Es würde mich freuen, bald von euch zu hören! 🙂

Mehr Informationen über Tanya und den „Pixelles Game Incubator“-Workshop findet ihr in diesem Artikel auf cultmontreal.com.

Interessiert an Tanyas Workshop? Dann bewerbt euch beim Pixelles Game Incubator, und zwar hier.

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